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中国首届电子运动会16日举行 网游升级电子竞技

发布日期:2004-01-13

    2004年1月16日,中国首届电子运动会(CCG:ChinaCyberGames)将在北京举行,CCG的成功举办,将为国内所有热爱电子竞技运动的玩家提供一个完美的战场,并让中国电子竞技职业玩家得以浮出水面。

    此次的CCG已经选择了老牌对战类局域网游戏《魔兽争霸》、《反恐精英》和最新的网络游戏《雷霆战队》。和闻名遐迩并有悠久历史的《魔兽》和《CS》不同,《雷霆战队》是由TOM.com新近推出的网络游戏,与其他网络游戏有很大不同,《雷霆战队》不是传统的MMORPG(多人在线角色扮演类)网络游戏,而是全新的FPSonline(第一视角射击对战)游戏,这也是它能入选CCG的首要原因。

    网络游戏挺进电子竞技

    网络游戏的火爆已经是不争的事实,盛大的陈天桥甚至凭此登上了财富榜。而据上海艾瑞市场咨询有限公司的《2003年中国网络游戏研究报告》,2003年中国网络游戏市场达到25.5亿元,2004年中国网络游戏将达到42亿元。

    2003年11月18日,国家体育总局批准电子竞技成为我国第99个正式体育运动项目,从1997年就初露端倪的电子竞技终于有了合法的身份,而不会再被指认为“电子海洛因”。

    不管是市场还是政府导向,游戏这一长时间以来被认为是“玩物丧志”的运动终于走出了迷雾。此次电子运动会的举办,也将为中国的电子竞技事业添上一把火。

    随着电子竞技前途突然变得光明起来,中国网络游戏市场也开始出现了一些变化,2003年底推出的《雷霆战队》正是在这样一个背景下诞生的,据TOM网总裁助理洪亮介绍:电子竞技的合法化和市场的前途明朗是TOM.com选择《雷霆战队》的重要因素之一。

    中国的网络游戏经过几年的发展,已经成为相当具规模的市场,同时在运营的游戏已经有数百个,而在这些游戏中,绝大部分是从韩国、日本等国家引进的MMORPG类网络游戏。该类游戏的特点是需要花费玩家巨大的精力和时间,通过不断的练级来提升虚拟角色的能力,并完成某些任务。这个特点决定了MMORPG游戏一般没有可以公平竞争的“竞技性”,也就是说,游戏中虚拟角色的能力和玩家的在线时长以及“练功”的刻苦程度成正比,参与游戏时间不同,将会直接导致游戏角色能力相距甚远,低级别的角色在高级别的角色面前不堪一击。

    而对于电子竞技来说,要求比赛的胜负决定于操作者的熟练程度或者“战术”思想,而不是玩家在比赛之前投入了多少时间在这个虚拟人物身上。正是由于这个原因,虽然不少MMORPG游戏也组织过不少“PK大赛”等比赛,但是在正规的电子竞技比赛中玩家不会看到有这类游戏的比赛项目。

    目前,国际上比较流行的电子竞技比赛项目一般分为三类,一是SLG,即时战略游戏,其最著名的代表是《魔兽争霸》和《星际争霸》,二是FPS,第一视角射击游戏,最著名的代表是《反恐精英CS》和《三角洲特种部队》,三是运动类游戏,最著名的代表是《FIFA》足球系列和《NBA》篮球系列。

    从以上的比赛项目可以看出,各款游戏都是以单机游戏为基础的局域网联机游戏,虽然有战网等网络对战服务器,但它们并不能被认为是网络游戏。

    现在不同了,网络游戏也已经开始像电子竞技方向前进了,此次电子运动会上的《雷霆战队》,引进自韩国Dragonfly公司的成熟产品《Karmaon-line》,据介绍该游戏在韩国已经达到了30万人在线的规模,如果在国内也能火爆起来的话,将是目前游戏排行榜上领先游戏的有力竞争对手。

    电子竞技引发新收费模式

    网络游戏能赚钱,这已经是大家的共识了,但是游戏的收费模式一直是网游市场上的焦点问题,现在的网络游戏运营商,一般是采用通过软件渠道来销售用于游戏计时付费的“点数卡”和“包月卡”,也有少数的几家运营商采用手机代缴的,不管采用什么方式,玩家手里的人民币对应的就是在线时间,花钱越多,就可以在游戏里呆的时间越长,这是MMORPG游戏共有的特点,也就衍生出这样的收费模式来了。

    而《雷霆战队》作为崭新的网络游戏模式,在收费模式上可能有很大的变化,据业内人士分析,该游戏有可能采用以下方式进行收费。

    第一种可能性是通过TOM原有的无线增值业务平台,例如短信和彩信等服务。如果采用这种方式,那么TOM就省去了多数游戏运营商必须承担的销售渠道的费用,一般来说,这个费用占到网络游戏整个销售额的10%以上,如果能省去的话,对于《雷霆战队》的赢利将带来相当好的作用。在推动游戏占领市场之外,此种收费模式还可以客观上帮助TOM增加自己无线增值业务的普及率,做到两条业务线相互支持。这种收费模式还有一个好处,就是消费者在参与游戏时将降低门槛,不会因为难以方便地找到续费方式而放弃这个游戏,这种电子营销手段虽然并不是很新颖,但是如果《雷霆战队》采用这种方式,将是这个行业的首创。

    第二种可能性是通过比赛模式收费。据分析,《雷霆战队》的服务器可能分成两类:一类是“训练服务器”,这类服务器专司一般玩家的游戏服务,任何人只要在游戏中注册一下就可以立刻参加游戏,而不需缴纳费用,当然,这个服务器提供的仅仅是简单服务,例如游戏地图可能较少选择,或者武器装备并不完整等等,虽然不会影响游戏的竞技性,但是趣味性会受到一点影响;另一类是比赛服务器,玩家可以通过不同的方式付费之后进入,这个服务器里不仅有较全面的地图和更多的武器选择,同时具备比赛的功能。这种通过比赛服务器收费的方式可以给玩家带来更多的选择,如果无意参加比赛,甚至可以完全免费的游戏。虽然看起来这样会损失不小,但如果有高密度的比赛来支持,这不失为一个既满足了赢利需求又吸引了玩家的“两全其美”的办法。据估计,TOM在这几个月的外测过程中,将预估该游戏的市场潜力,如果局势不错,那么就有可能采用这种“比赛收费”方式,如果人数不是很多,那么有可能采用其他方式来运营。

    门户游戏之争愈演愈烈

    随着《雷霆战队》的登场,老三大门户新浪、搜狐、网易和新门户的代表TOM都已经杀入了网络游戏这个火热的市场,但是目前各门户的状况大不相同。

    第一个从事网络游戏业务的门户网易,占据了先发之利,在其《大话西游》失败之后升级的《大话西游2》取得了成功,并成为除短信以外赢利能力最强的业务,目前《大话西游2》仍然在国内网络游戏排行榜上位居前列。同时丁磊闭门修炼的新游戏也即将登场,有高高的股价做后盾,估计这个新游戏也很有看头。

    新浪在和韩国公司合资组建了新浪乐谷之后,买下了长期霸占韩国网络游戏第一位的《天堂》,但这一大作在国内明显感到“水土不服”,表现一直相当低迷,实在看不出一点王者之风,这和其在韩国、台湾、日本的表现以及新浪网在国内网络界的地位极不相称。不过日前新浪再出重手拿下《天堂2》的运营权,从各种游戏专业媒体和游戏迷们的评价看,相信《天堂2》将会有不俗的表现。

    搜狐是目前在网络游戏市场上表现最糟糕的一家,其与新浪《天堂》几乎同步推出的《骑士》,自打诞生之后就一直没什么动静,虽然进行了大规模的宣传造势,但一直没火起来。不过搜狐在游戏方面剑走偏锋,收购了在网络游戏界有巨大影响的网游天下17173网站,可以看出搜狐为了在游戏市场上有所作为,已经下足本钱。由于17173与新浪“游民部落”频道是网络游戏玩家的胜地,此次收购行动为搜狐寻找网络游戏下一个落脚点提供了不少的帮助。

    而TOM此次引进的《雷霆战队》更是力求寻找网络游戏市场的空白和突破口。FPS的风靡已经成了中国游戏界的一“景”,引入完全通过互联网联系的FPS游戏必将在整个中国游戏市场引发更强的FPS旋风。在国内,痴迷于《CS》的玩家超过1200万人,各种探讨CS技术和战术的网站充斥互联网,《雷霆战队》与CS有不少相似之处,但是比起CS来,它有着更大的网络背景和技术支持。对于玩家来说,局限于和身边的朋友对战远不是最高追求。再加上TOM许诺将组织密度很大的游戏比赛,对于各地的FPS高手来说,能与全国各地的高手对决肯定是件乐事。正是这种种原因,使得《雷霆战队》在刚刚上市就得到了各种媒体的好评,目前的外测也进行得比较顺利。此次入选首届电子运动会比赛项目,对于TOM来说更是一个扩大影响的好机会,接着这个“差异化”的法宝,《雷霆战队》想要跻身国内网络游戏前十名也不是难事。

    从各家的情况来看,网络游戏正在成为门户网站们在继无线增值业务之后新的竞争战场,而现在说谁胜谁负还有点太早,不过不出一年的时间,这个答案必然水落石出。

    链接一:中国有了自己的游戏展

    首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会于2004年1月16日至18日在北京展览馆举行。

    本届展会是继美国E3展、日本东京电玩展、欧洲ECTS展之后在中国举办的又一同类型互动电子娱乐大展。是迄今为止在国内举办的首个具备国际性、专业性、权威性的互动电子娱乐大展。展会除了设有高峰论坛、技术讲座之外,还特别设立了“首届中国电子运动会”内容。通过电子竞技,挑选出最优秀的选手代表中国远征欧美争夺CPL的优胜,使得我国电子运动会能够全方位地与世界先进水平接轨,推动国内电子竞技的蓬勃发展。链接二:2004国产网游出头?

    据一家权威媒体的分析结果显示:2003年的市场规模达25.5亿元。如此巨大的金矿,依然如2002年一样,被韩国产品大范围重兵把持。第一阵营中的五六个产品,绝大多数是韩国产品。从2002年的《传奇》开始,韩国产品占据统治地位的状况愈演愈烈。因此称2003年为“韩国游戏鼎盛年”并不为过。

    不过有业内专家表示,从现在的情况来看,在未来一两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力,但到2006年前,国产的网络游戏一定可以在市场份额上超越舶来品。

    首先就内容而言,事实上相对而言,韩国的游戏更注重商业价值,它的文化理念并不浓厚,而且,两国价值观的差异也较大,因此,韩国的游戏文化也很难让我们从中体会到更多的精神满足。再加上国产游戏开发中面临的第一个瓶颈———技术的发展并不是一个一蹴而就的过程,无论是网络游戏表层的在客户端技术开发等可见领域,还是包括平衡性等在内的后台不可见因素,这些都需要时间的积累。

    2003年,国产网络游戏出了几款,比较成功的是《剑侠情缘网络版》。虽然和韩国一些顶级作品仍然有差距,但现在的情况看,赢得不错的利润已经是既定事实。从这款产品我们看到了市场运作工作的重要性,市场推广分宣传推广和渠道推广。目前国内在原创网络游戏已经孵化出四种发展模式。一种是以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域,这部分厂商都是从运营商角色转变而来,最典型的例子是盛大;还有一类是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业,比如从《剑侠情缘》到《剑侠情缘网络版》的金山;第三种是引进国外的半成品游戏做后续开发,这一块比较明显的是硅谷动力,他们从国外高价购买源代码做《梦想》;还有一种是简单合资方式,双方共同管理游戏产品的更新以及销售,例如新浪采用合资方式与NCSoft组建上海新浪乐谷公司,共同运营《天堂》及《天堂2》。

    但是这些模式都或多或少地存在一些弊端。盛大类型的厂商虽然运营经验足够,但是这部分的经验未必能够对游戏研发起到帮助,盛大的《传奇世界》就没有摆脱《传奇》的影子;《梦想》的模式虽然解决了版权的纠纷,但是游戏的原创动力和根源仍然是国外的产品,客观的说是一个混血儿,从内容上完全照顾到国内玩家的口味很难实现;天堂模式是一种很好的借鉴,在处理自有研发和运营的矛盾上试探性的走出了第一步,但是天堂从根本上来说仍然是一款100%的韩国游戏,更大的意义在于双方合作运营,解决了后期的运营维护可能出现的问题。而从目前来看,金山《剑侠情缘网络版》应该是最有希望解决这一问题的。

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